Viernes, 18 de septiembre de 2026
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Control Resonant: cuando la búsqueda de una hermana se transforma en una coreografía de acero y paranormal

La nueva apuesta de Remedy corre el foco hacia Dylan Faden, el hermano de Jesse, y reescribe la saga con un mundo abierto neoyorquino donde los disparos ceden ante el cuerpo a cuerpo, las armas mutantes y los poderes que se recargan a fuerza de golpes bien puestos.

JK
Julia KaplanCultura y espectáculos · 18 DE SEPT DE 2026 · 5 min de lectura

Yo todavía recuerdo la primera vez que tomé la Service Weapon de Jesse Faden, esa pistola que se transformaba en cualquier cosa que la imaginera pidiera, y pensé que ya lo había visto todo dentro del universo de Control. Por eso, cuando Remedy decidió que la siguiente entrega se llamara Control Resonant y que la protagonista fuera Dylan Faden, el hermano menor que en el juego original apenas aparecía como una sombra en el recuerdo y en las cintas de la Casa Inmemorial, sentí que estaba ante una vuelta de tuerca que la franquicia necesitaba como el aire que recarga las habilidades especiales: una bocanada enorme de aire fresco. La propuesta es ambiciosa: correr el relato hacia Dylan implica contar qué fue de él durante los siete años en los que Jesse estuvo desaparecida, y sobre todo explicar por qué volvió convertido en un experimento ambulante de la Oficina Federal de Control con dificultades para manejar sus propios poderes.

Del disparo al golpe: una Nueva York que se pelea cuerpo a cuerpo

El cambio más visible, el que va a ocupar las primeras horas de cualquier partida, es el desplazamiento del combate hacia el. En Control de 2019 todo era balas, levitación y objetos del escenario convertidos en proyectiles; acá los disparos ceden ante un arma llamada Aberrant, que puede adoptar la forma de espada, guadaña, martillo o taladro según el movimiento que uno ejecute. No hay que andar eligiendo cada variante como si fueran objetos separados del inventario: la forma cambia sola al encadenar ataques ligeros, golpes pesados o remates de combinación, y las mejoras permiten ajustar esos estilos a la manera personal de jugar. Esa decisión de diseño no es un capricho, sino una declaración de principios: Remedy quiere que cada encuentro se sienta como una pelea callejera dentro de una Nueva York deformada por el Hiss, esa fuerza parasitaria que se escapó de la Casa Inmemorial y terminó contaminando la ciudad entera, aislándola entre dimensiones.

Lo que más me atrapó, y creo que a los lectores de 40 a 60 años también les va a resonar, es la lógica de recursos que propone el sistema. En los juegos de acción uno suele administrar balas, energía y curaciones por separado; acá todo está atado al combate cuerpo a cuerpo. Pegar de cerca recarga la energía que se gasta en las habilidades especiales, como Ignite, que permite prender fuego al arma para aplicar quemaduras, y los enemigos derrotados dejan caer salud. Algunos adversarios grandes generan criaturas menores de manera continua, así que decidir a quién encarar primero forma parte del lectura del enfrentamiento, casi como en un juego de rol táctico. Hay esquivas, impulsos aéreos, la posibilidad de flotar un instante en el aire y hasta la opción de interrumpir la propia animación para esquivar y seguir con la combinación si Dylan no recibe un golpe. La movilidad, entonces, no es un adorno: es la otra mitad del sistema de combate.

  • El arma Aberrant muta entre espada, guadaña, martillo y taladro según los ataques encadenados, sin cambiar de objeto en el inventario.
  • Pegar de cerca recarga la energía de las habilidades especiales y los enemigos sueltan salud al caer.
  • La movilidad incluye esquivas, impulsos aéreos, flotación y cancelas de animación para mantener las combinaciones.
  • Ignite es uno de los poderes disponibles y permite incendiar el arma para aplicar daño de quemaduras.
  • El crecimiento combina árboles de habilidades, mejoras del Aberrant y aumentos opcionales de salud y energía.
  • Las misiones principales y las actividades secundarias elevan el estatus de Dylan en cada zona de la Nueva York infectada.

Pero la verdadera columna vertebral de Control Resonant no es el combate, por más ingenioso que resulte, sino la historia personal del protagonista. Dylan fue objeto de experimentos de la Oficina Federal de Control, y aunque tiene dificultades para manejar sus poderes, acepta volver a colaborar con el organismo porque la misión lo excede: necesita encontrar a Jesse, desaparecida hace siete años. Esa búsqueda recorre una Manhattan retorcida por los fenómenos paranormales del Hiss y, al mismo tiempo, indaga en las consecuencias de las experiencias que Dylan atravesó durante su ausencia. Remedy se toma el trabajo de ampliar la mitología sin traicionarla: los referentes de la saga anterior, la Casa Inmemorial, los objetos de poder y los enemigos vinculados con dimensiones paralelas aparecen resignificados bajo una mirada nueva.

A mí, como periodista y como jugadora, lo que más me conmueve es el lugar que ocupa Dylan en esta saga. Durante años lo conocimos como un nombre en los archivos, una pieza del rompecabezas familiar de Jesse; ahora lo tenemos en el centro de la escena, con su torpeza para canalizar la energía, con sus ganas de recuperar a su hermana y con un mundo abierto enorme pisándole los talones. Es un personaje que lleva encima las marcas de lo que le hicieron, y eso lo vuelve inmediatamente humano, cercano a cualquiera que haya sentido que le faltan piezas del propio pasado. Si Control de 2019 era una carta de amor a lo extraño y a lo burocrático, esta secuela se permite el lujo de añadirle una carta de amor a los vínculos rotos y, sobre todo, a las reconciliaciones pendientes.

Mi consejo, si están pensando en sumarse, es que le dediquen las primeras horas a experimentar con las formas del Aberrant sin apurarse por avanzar la trama. El juego se disfruta cuando uno encuentra el ritmo propio entre los golpes ligeros, los pesados y las cancelas en el aire, porque ahí está la magia del diseño de Remedy: convertir un sistema complejo en algo que se siente instintivo después de algunos combates. Control Resonant no es solo una secuela; es una invitación a recorrer una Nueva York que ya no nos pertenece del todo, a pelear con el corazón en la garganta por una hermana perdida y a descubrir que, a veces, los mejores poderes son los que se recargan a fuerza de no aflojar. Yo, por mi parte, ya estoy con el Aberrant en la mano y la energía al tope: los espero del otro lado de la Casa Inmemorial.

JK
Julia KaplanCultura y espectáculos

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