Gundam: Rogue Orbit ya tiene fecha y promete devolver al mecha a su mejor versión
Bandai Namco confirmó el lanzamiento para marzo de 2027 con un planteo de combate en tercera persona que recupera la fantasía del robot gigante de toda la vida, gestión de calor, extremidades arrancables y un sistema de unidades de apoyo que le devuelve el sabor táctico al género.

“El puente se extiende, la cabina se cierra y los monitores se encienden”. Esa es, literalmente, la secuencia de despliegue del Gundam Helix cada vez que RE-X se sienta a los comandos antes de una misión, y les digo que no es un detalle menor: en un género que muchas veces se olvidó de lo ritual que resulta subirse a un robot de dieciocho metros, Gundam: Rogue Orbit parece decidido a recuperar esa mística, esa pequeña liturgia previa al combate que los fans de toda la vida llevamos grabada en la memoria desde los tiempos del RX-78-2. Bandai Namco confirmó que el juego llegará el 5 de marzo de 2027 a PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, con Yuya Tomiyama como productor y Yoshiyuki Serizawa como director, y la verdad es que la propuesta, después de tanto título de acción que olvida lo mejor del mecha, me generó una expectativa que hacía tiempo no sentía por un anuncio de este estilo.
Un género con memoria larga
Hace falta retroceder un poco para entender por qué esta noticia importa. El mecha, como género, lleva décadas dividiendo aguas entre el planteo realista de Armored Core y la fantasía heroica de Gundam, y dentro de esa segunda vertiente siempre estuvo latente la pregunta de cómo se traduce al control la sensación de pilotear una máquina enorme, pesada y, a la vez, ágil. Rogue Orbit apuesta por el combate de acción en tercera persona a bordo de Mobile Suits, contra los Apocalypse, una amenaza alienígena que opera en estaciones y puertos espaciales, y el marco le permite a Serizawa y Tomiyama mezclar la velocidad del hack and slash con mecánicas muy del ADN Gundam, empezando por una que es de manual pero que muchos títulos olvidan: la temperatura.
Calor, aturdimiento y extremidades arrancables
La idea de que los propulsores, las esquivas y los ataques especiales recalienten el traje, hasta dejarlo vulnerable si uno se pasa de rosca, le devuelve al género una capa de gestión que el hack and slash puro perdió hace tiempo. A eso se suma un medidor de Stagger que, cuando se llena, deja al enemigo inmovilizado y abre esa ventana de unos segundos donde uno puede desatar los golpes pesados que tanto nos gustan. Pero el verdadero guiño a los fans viejos está en la destrucción localizada: amputar las alas o los brazos de un jefe no es un mero espectáculo visual, es eliminar directamente los patrones de ataque asociados a esas extremidades, y la verdad es que, como periodista y como jugadora, celebro que se respete esa lógica de “si le saco el brazo, deja de pegarme con el brazo”. Es sentido común mecha.
“Amputar las alas o los brazos de los jefes elimina directamente los patrones de ataque asociados a esas extremidades.”Material de presentación de Bandai Namco
Tres espadas, un sistema de apoyo y un modo crítico
- Assault Sword: velocidad pura y combos cortos, ideal para mantener la presión y aprovechar la ventana de Stagger antes de que se cierre.
- Whip Sword: alterna entre espada y látigo para ataques de área y control aéreo, una opción muy útil contra grupos y contra enemigos que se mueven mucho.
- Sword Lance: distancia media y juego defensivo, con ataques cargados que generan orbes de energía explosiva.
- Unidades AP de apoyo: escudo desplegable para cubrirse mientras el traje se enfría, drones Slyphid que hostigan con láseres y remates combinados con el estado de aturdimiento.
- Over-Rise: el modo especial que detiene el consumo del medidor de propulsión y acelera la recuperación de habilidades, esos segundos críticos donde se decide la pelea.
Me da gusto decirlo en voz alta: hace mucho que un anuncio de Gundam no me generaba esta sensación de querer sentarme frente a la pantalla y dedicar una noche entera a probarlo. Si la versión final sostiene lo que mostró la sesión de prueba contra los jefes colosales —y, sobre todo, si la profundidad del sistema de personalización táctica se traduce en partidas largas y rejugables, no sólo en variantes cosméticas—, Gundam: Rogue Orbit puede terminar siendo esa puerta de entrada tan necesaria para los que nunca tocaron la franquicia sin resignar la complejidad que piden los seguidores de toda la vida. Por eso, y aunque todavía falta un buen tramo hasta marzo de 2027, ya me permito recomendarles de primera mano que lo sigan de cerca: este mecha, al menos sobre el papel, vuelve a sentirse como un mecha de los de antes, de los que justifican el sillón, la sobremesa y la sobremesa del día siguiente para comentar qué brazo le arrancamos al jefe final.
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