Un videojuego hecho a medida bajó los síntomas de depresión en un grupo de adolescentes y se sostuvo por un año
Lo probaron en Estados Unidos con 532 estudiantes secundarios: los que jugaron PlaySmart mostraron un puntaje más bajo en una escala de depresión que los que jugaron títulos comerciales. El efecto fue chico, pero estable.

¿Puede un videojuego funcionar como una herramienta de prevención en salud mental? Eso fue lo que se preguntó un equipo de la Universidad de Dartmouth y la respuesta, después de un año de seguimiento, es que al menos puede mover la aguja, aunque sea un poco. La idea es simple: si los adolescentes ya están pegados a la pantalla, mejor usar ese tiempo con algo que los ayude a identificar señales de alerta y a pedir apoyo a tiempo.
El juego se llama PlaySmart y fue desarrollado por el laboratorio play2PREVENT de la Geisel School of Medicine junto con adolescentes y especialistas en salud conductual. No es un juego comercial adaptado a las apuradas: sus situaciones nacen de experiencias reales de jóvenes y ahí el jugador toma decisiones, reconoce señales de malestar emocional, enfrenta presiones del entorno y aprende cuándo conviene hablar con un adulto o con un profesional.
Cómo fue el estudio
Para la prueba reclutaron a 532 estudiantes de entre 16 y 19 años de 15 programas escolares de salud en Connecticut. A mano alzada, pero en forma aleatoria, los dividieron en dos grupos: 269 usaron PlaySmart y 263 jugaron videojuegos comerciales sin contenido terapéutico. La intervención total fue de unas cinco horas repartidas en seis semanas, y después los siguieron durante doce meses.
- El grupo PlaySmart terminó con un puntaje promedio de 5,30 en el cuestionario PHQ-8 al cabo de un año.
- El grupo que jugó títulos comerciales llegó a 6,42 en la misma escala.
- La diferencia ajustada fue de 1,12 puntos: estadísticamente significativa pero de tamaño chico.
- No se observó un beneficio equivalente sobre los síntomas de ansiedad.
Por qué importa más la duración que la magnitud
Los autores reconocen que la diferencia en los números es modesta. Lo que remarcan es otra cosa: que el efecto se sostuvo en el tiempo y que el juego es digital y autónomo, así que no necesita a un profesional sentado al lado de cada chico en cada partida. Eso lo vuelve escalable a lugares donde los recursos escasean.
“Muchos jóvenes nunca reciben atención por barreras que incluyen el estigma, la falta de especialistas o directamente no reconocer que necesitan ayuda.”Caroline Barry, primera autora del estudio
En América Latina esa brecha se nota. La Organización Panamericana de la Salud viene señalando que en las Américas uno de cada siete adolescentes tiene algún problema de salud mental y que la mayoría no accede a tratamiento. Frente a eso, una herramienta que trabaja con lo que el pibe ya tiene en la mano, el celular o la compu, al menos abre una puerta. No reemplaza a un profesional, pero puede ser un primer paso. Si te sirve, probalo.
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