"Bryan necesita esa escopeta y, por un instante, el cine se parece a la pantalla del living": Resident Evil vuelve con una historia nueva de la mano de Zach Cregger
El director toma la saga de Capcom sin remake ni secuela directa y construye un recorrido por Raccoon City que respeta los climas del videojuego: linterna, munición escasa, accesos bloqueados y monstruos que aparecen cuando menos se los espera.

Confieso algo antes de seguir: la primera vez que escuché nombrar Resident Evil fue en un cartridge gris que un compañero de la primaria pasó de mano en mano, y la primera imagen que se me grabó en la memoria fue la de un pasillo oscuro iluminado por una linterna que, misteriosamente, no se agotaba nunca. Por eso, cuando me senté a leer la propuesta de Zach Cregger para devolver a la saga al cine, no pude evitar sonreír: Bryan, su protagonista, camina exactamente por esos mismos pasillos, con esa misma linterna en la mano y con esa misma sensación de que cada puerta cerrada al fondo del corredor esconde algo que todavía no queremos ver. La diferencia es que, esta vez, la historia es nueva de arriba abajo y se apoya en los códigos del videojuego sin atarse a ninguno en particular.
Un recorrido pensado como una partida
La película sigue a Bryan mientras avanza por Raccoon City y atraviesa una alcantarilla, una granja y un hospital, que son los escenarios clásicos del género de supervivencia y que, en el universo de Capcom, orbitan siempre alrededor del laboratorio de Umbrella, la farmacéutica responsable de los experimentos biológicos que desataron el desastre. En ese recorrido, el director incorpora a Paul Walter Hauser y a Zach Cherry como dos científicos de la propia Umbrella, enviados a tratar de apagar el incendio que ellos mismos encendieron, una de esas ironías que la saga viene repitiendo desde 1996, cuando Chris Redfield y Jill Valentine quedaron atrapados en una mansión llena de zombis y el mundo entero descubrió que el Apocalipsis puede empezar en una sala de estar con cortinado floreado.
- Accesos bloqueados y cerraduras que traban el avance del protagonista, tal como ocurre en cada entrega de la franquicia.
- Búsqueda activa de municiones: en una granja, por ejemplo, Bryan debe conseguir cartuchos para poder disparar la escopeta.
- Ampliación del armamento durante el recorrido: empieza con una pistola, suma después una escopeta y más tarde un rifle de asalto.
- Iluminación escasa: la linterna acompanha al personaje por la nieve, las alcantarillas y las calles, igual que en las partidas de toda la vida.
“En los juegos, la linterna sirve para orientarse en la oscuridad, pero también puede alertar a ciertos enemigos sobre dónde estás. Esa tensión, la de necesitar ver para sobrevivir y al mismo tiempo exponerte, es la misma que sostiene a Bryan en la pantalla grande.”Sobre la mecánica de supervivencia
Y si de monstruos hablamos, la película se asegura de que cada uno tenga su propio sello. Hay un perro que persigue a Bryan dentro de un granero y cuya cabeza se abre para mostrar tentáculos, una imagen que en mi casa habríamos definido como "el tipo de cosa que te hace apagar la televisión y mirar el techo un rato". En el ascensor del hospital aparece una criatura que ataca con vómito ácido, y más adelante un monstruo compuesto por fragmentos de cuerpos, que incorpora nuevos restos con sus tentáculos y crece a medida que avanza la acción. Son amenazas que homenajean el catálogo entero de Capcom, pero sin calcarlas: son nuevas, tienen personalidad propia y están pensadas para funcionar en lenguaje cinematográfico y no en polígonos.
Una saga, varias capas
Para quienes lleguen por primera vez, vale la pena recordar que la franquicia nació en 1996 con aquella mansión donde Chris y Jill aprendían, a los golpes, que un virus podía ser más peligroso que cualquier bala. La segunda entrega, de 1998, amplió el mapa hacia Raccoon City y presentó a Claire Redfield y a Leon S. Kennedy, dos personajes que se convirtieron con los años en los verdaderos rostros populares de la saga. Cregger no trabaja con ninguno de ellos: prefiere poner a Bryan en el centro y dejar que el peso recaiga en el recorrido, en los obstáculos y en las criaturas, que es justamente donde el videojuego siempre construyó su mejor dramaturgia.
Mi recomendación, si tienen entre cuarenta y sesenta años y guardan algún recuerdo de las primeras consolas, es que se acerquen a esta película como quien vuelve a abrir un cartón de guardado años en un placard. No esperen una adaptación calcada ni un remake de las cintas anteriores: lo que van a encontrar es a un director que entiende por qué nos gustaba perder horas buscando la llave correcta para una puerta cualquiera, y que tradujo esa paciencia, esa frustración y esa pequeña euforia del "por fin encontré el cargador" al lenguaje del cine. Salí de la lectura del material con la sensación de que Bryan, con su linterna en mano, nos está convidando a prender la luz en un rincón que muchos creíamos olvidado, y eso, en los tiempos que corren, ya es muchísimo.
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