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Lunes, 19 de octubre de 2026
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El fantasma chino de Ubisoft: Assassin's Creed Destiny, el juego que murió antes de nacer

Filtran material de un título cancelado que la compañía desarrollaba con Tencent: mundo abierto en el año 206 a. C., un paraguas como arma y una caligrafía que se metía en los menús. Una postal de lo que nunca fue.

JK
Julia KaplanCultura y espectáculos · · 4 min de lectura
El fantasma chino de Ubisoft: Assassin's Creed Destiny, el juego que murió antes de nacer

"El año 206 antes de Cristo era un polvorín: la dinastía Qin se desmoronaba bajo el peso de sus propias conquistas y de la revuelta que había encendido contra ella el despiadado Xiang Yu, y del otro lado un funcionario menor llamado Liu Bang empezaba a juntar adhesiones para terminar de incendiarlo todo. En esa grieta histórica, Ubisoft había decidido plantar la bandera de su saga más longeva con un juego de mundo abierto que nunca vio la luz y que, ahora, revive en portafolios de diseñadores que trabajaron en él como si fueran fantasmas confesando un secreto a voces: Assassin's Creed Destiny, el capítulo que la editorial francesa soñó junto al gigante chino Tencent y que terminó cancelado antes de siquiera ser anunciado en un escenario con luces y fanfarrias." Hablo, claro, de una filtración reciente que puso al descubierto material inédito de ese proyecto, pensada para PC y consolas modernas, y que se suma a una saga que ya tiene más borrones que aciertos en su último lustro.

Qué se sabe del juego que nunca existió

A diferencia de Assassin's Creed Jade, el experimento móvil que la propia Ubisoft diseñó para la misma región, Destiny estaba pensado como una experiencia a gran escala, de esas que invitan a perder tardes enteras trepando pagodas y saltando entre tejados. La narración prometía seguir el ascenso de Liu Bang, el futuro emperador fundador de la dinastía Han, en plena vorágine de la guerra civil que liquidó al primer imperio unificado de China. Los portafolios filtrados muestran a una asesina en mitad de un asedio ligado a Xiang Yu, con lo que parece ser una pelea de jefes contra el propio caudillo, y dejan entrever mecánicas de combate llamativas: entre ellas, un paraguas giratorio usado como arma, una rareza que en manos de los diseñadores adecuados podía transformarse en una firma estética. Los entornos, todavía sin texturas definitivas, delatan un sistema de parkour ambicioso y, sobre todo, una identidad visual muy pensada.

  • Ambientación: año 206 a. C., colapso de la dinastía Qin y guerra civil que llevó a Liu Bang al trono de la recién nacida Han.
  • Protagonismo: una asesina protagonista durante el asedio ligado a Xiang Yu, con posible enfrentamiento contra el caudillo como jefe.
  • Arma estrella: un paraguas giratorio que doblaba como herramienta de combate y como guiño visual a la cultura china.
  • Estructura: selección de personaje masculino o femenino, en un esquema similar al de Assassin's Creed Shadows.
  • Identidad estética: símbolos de yin-yang y trazos de caligrafía china integrados en la interfaz y los menús.

Un traspié más en una saga con demasiados

La cancelación de Destiny no aparece en el vacío: la franquicia viene acumulando ajustes internos y pecados de planificación que pesan. El propio Jade, el móvil ambientado en la misma región histórica, lleva años de retrasos prolongados y promesas que se estiran como chicle. Assassin's Creed Hexe, el otro proyecto en desarrollo del que más se especuló, también registró cambios en su equipo creativo y mutó de idea varias veces. En ese contexto, el material de Destiny funciona casi como una radiografía del momento creativo que atraviesa la editorial: ideas grandes, presupuestos enormes y, al mismo tiempo, una dificultad llamativa para llevarlas a buen puerto. Ver un proyecto chino de mundo abierto cancelado antes de nacer duele más cuando uno piensa en el potencial inmenso que tenía: la antigua China daba para una exploración política, geográfica y filosófica que la saga todavía no había tocado en su máxima expresión.

“El juego incorporaba símbolos del yin-yang y trazos de caligrafía china en los menús, lo que le daba una identidad estética diferenciada dentro de la saga.”Material filtrado de los portafolios de los desarrolladores

Mientras tanto, en mi computadora, lo que queda son esos portafolios digitales convertidos en la única versión posible del juego: capturas con interfaz provisoria, animaciones sin pulir, un personaje corriendo por un patio que todavía no sabe si será el patio de un palacio o de una aldea destruida. Es la postal típica de un proyecto cancelado, esa sensación agridulce de ver lo que pudo haber sido sin poder tocarlo. Mi recomendación, si te obsesionan los mundos perdidos, es dedicar una tarde a buscar estos portafolios y dejarte llevar: hay algo extrañamente en mirar un juego que nunca existió y, sin embargo, ya tiene historia propia, la de los desarrolladores que lo hicieron en silencio y la de una franquicia que, por ahora, sigue buscando su rumbo en el Lejano Oriente.

JK
Julia KaplanCultura y espectáculos

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