Resident Evil sin joystick: la cámara se vuelve el control remoto del espectador
Zach Cregger y el director de fotografía Dariusz Wolski reinventan la saga trasladando al lenguaje cinematográfico la mirada y los movimientos del protagonista, en una película que combina terror, comedia física y espíritu de videojuego.

"Bryan avanza por la avenida mientras los zombis caen desde los balcones". La frase parece sacada de un juego, pero describe una escena de la nueva película de Resident Evil que el realizador estadounidense Zach Cregger acaba de estrenar, y lo notable es que la cámara gira con él cada vez que el personaje mira hacia un costado o levanta la vista al cielo. Esa decisión, que a primera vista parece un capricho formal, esconde una operación mucho más ambiciosa: pensar el cine como si el espectador tuviera un joystick en la mano, sin traicionar ni por un segundo el lenguaje del séptimo arte.
La película, que se distancia a propósito de las tramas y los personajes de la longeva franquicia de Capcom, propone algo arriescado para el género: contar una historia de zombis que toma del videojuego sus mecánicas de exploración, de orientación visual y de avance por escenarios, y las traduce a movimientos de cámara, encuadres con lentes angulares y un montaje que replica la lógica del jugador frente a la pantalla. Cregger lo dijo durante la promoción: la idea era llevar al cine las sensaciones del videojuego, no sus argumentos. Y vaya si lo consiguió.
Una cámara que camina, mira y respira con el protagonista
Para materializar esa propuesta, Cregger convocó al director de fotografía Dariusz Wolski, un nombre pesado de Hollywood: fue el responsable de la fotografía de las primeras cuatro entregas de Piratas del Caribe y colaborador frecuente de Ridley Scott en films como El último duelo y Alien: Covenant. Wolski aportó su experiencia en grandes producciones y se acopló con naturalidad a un proyecto que pide exactamente lo contrario: intimidad, cercanía con el personaje, inmediatez.
El resultado se ve en cada plano. La cámara sigue a Bryan desde atrás, por encima del hombro, y recurre a lentes angulares que recuerdan de manera inequívoca la perspectiva detrás del jugador en Resident Evil 4 y en las entregas más modernas de la saga. Cuando el personaje gira la cabeza para explorar un pasillo oscuro, el lente gira con él. Cuando se detiene a pensar su próximo paso, el montaje hace cortes que muestran los sectores hacia los que mira, como si el propio espectador estuviera decidiendo hacia dónde avanzar. Es, en el fondo, la experiencia de jugar traducida al lenguaje del cine, pero sin abandonar el ritmo ni la lógica narrativa de una película.
- Bryan corre por una avenida rodeada de edificios de los que caen zombis; la cámara gira con él cada vez que mira hacia arriba o hacia los costados, replicando la libertad de movimiento de un jugador.
- El equipo de fotografía recurrió a lentes angulares y tomas desde atrás del hombro que evocan directamente la perspectiva de Resident Evil 4 y de los juegos posteriores de la saga.
- Cuando Bryan sale de las alcantarillas, los cortes del montaje muestran los lugares hacia donde mira y le permiten al espectador reconocer su próximo objetivo, igual que en una partida.
- El rodaje se realizó con cámaras Sony Venice 2 y el sistema RIALTO, que separa el sensor y la lente del cuerpo del equipo y permite operar en espacios reducidos con una unidad mucho más liviana.
“La idea era llevar al cine las sensaciones del videojuego, no sus argumentos”Zach Cregger, director de la película
Hay algo profundamente humano en esta elección. Cuando jugamos un Resident Evil, gran parte del terror nace de no saber qué hay del otro lado de la puerta, de girar la cámara con el corazón en la boca, de sentir que el personaje somos nosotros mismos porque controlamos sus decisiones. Cregger entendió que ese lazo emocional, más que cualquier historia de conspiraciones bioterroristas, es el verdadero ADN de la franquicia. Y decidió ponernos a nosotros, los espectadores, en el lugar del jugador, con la incomodidad, el vértigo y la adrenalina que eso implica. Es una apuesta inteligente en un momento en que las adaptaciones de videojuegos al cine suelen naufragar, precisamente, por quedarse en la superficie del lore en lugar de capturar la experiencia.
Yo, que llevo años siguiendo cada intento de llevar Resident Evil a la pantalla grande, desde los bombos explícitos de Paul W.S. Anderson hasta la serie animada de Netflix, celebro que alguien se haya animado a tomar el camino inverso: en vez de adaptarnos a los fans de la saga, adaptar a los fans del videojuego a nosotros. La mezcla con comedia física y terror le saca solemnidad al género sin traicionarlo, y la decisión de rodar con cámaras Sony Venice 2 y el sistema RIALTO, que permite separar el sensor del cuerpo del equipo para meterse en espacios reducidos con una unidad más liviana, demuestra que detrás del experimento hay oficio y presupuesto, no solo voluntad artística. Si les gustan los zombis, los sustos bien medidos y las propuestas formales que dialogan con otros lenguajes, denle una oportunidad a esta película en el cine: la van a disfrutar mucho más de lo que esperan.
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